. Tuntutan pembelajaran berbasis kompetensi menjadi sangat penting dalam meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang kompeten, sesuai dengan tuntutan kebutuhan pasar kerja. Selaras dengan tuntutan tersebut, maka dibutuhkan mekanisme pelatihan yang lebih praktis, aplikatif, serta dapat menarik dilaksanakan sehingga memotivasi para peserta dalam melaksanakan pelatihan yang diberikan. Seiring dengan mudahnya teknologi digunakan, maka materi pelatihan dapat disajikan dengan berbagai media pembelajaran sehingga dapat diakses secara offline dan online.
Materi pelatihan ini terdiri dari buku Panduan Materi Pelatihan dan buku Panduan Asesmen. Serta dilengkapi dengan materi yang bersifat soft copy seperti materi presentasi dan video.
MEMBUAT GERAK BODY MECHANIC (INTERACTION) KARAKTER
Animasi karakter pada tingkat yang paling dasar pada prinsipnya adalah membuat ilusi atau menciptakan gerakan dari kehidupan nyata, apakah itu pada animasi 2D atau 3D. Tugas sebagai animator adalah memahami bagaimana tubuh manusia bergerak dan bereaksi, tetapi tidak hanya itu saja termasuk bagaimana hewan bahkan benda mati berperilaku. Untuk memahami animasi dan membuat gerakan yang believable, kita harus mempelajari bagaimana hal-hal di dunia ini bergerak melalui body mechanic-nya. Penonton harus percaya bahwa karakter bergerak, bukan karena seseorang (animator) yang menggerakan karakter.
%20KARAKTER.jpg) |
|
|
Saat membuat shot animasi mekanika tubuh, perhatian kita harus terfokus pada tubuh dan bagaimana gerakannya. Sebagai contoh mekanika tubuh pada walkcycle, jika pinggul tidak bergerak dengan benar, dan kesan beratnya hilang, maka animasi akan terlihat aneh. Kita dapat saja berargumen bahwa itu mencoba menjadi lebih dari animasi gaya kartun, tetapi meskipun demikian, kita sebagai animator harus tetap bisa memberi semacam believability dalam gerakan. Meskipun walkcycle bisa dilebih- lebihkan, itu tidak berarti hal-hal penting seperti berat badan dan mekanika tubuh dapat diabaikan.
Pentingya Video Referensi
Kita perlu mempelajari dunia nyata, dan menerapkan apa yang kita lihat ke dalam animasi, sehingga karakter dianimasikan dengan cara meyakinkan. Tanpa pemahaman yang kuat tentang cara kita bergerak, animasi kita akan aneh (terganggu). Untuk membantu animator memiliki pemahaman yang baik tentang mekanika tubuh dan cara terbaik untuk melakukannya adalah melalui video referensi. Video referensi adalah sahabat animator. Video referensi memainkan peran kunci di hampir setiap animasi yang animator lakukan. Jangan menganggap video referensi sebagai "kecurangan" yang disebabkan mencontoh gerakan. Meskipun di internet banyak video referensi gerak, sebaiknya kita lakukan sendiri video referensi sehingga kita bisa merasakan asal-usul dari gerak tubuh kita.Video referensi juga mampu memberikan detil gerak yang mungkin tidak pernah kita bayangkan. Mari kita coba sendiri bagaimana kerja tangan ketika diangkat melalui pengamatan mekanika tubuh.
Kepribadian ditunjukkan melalui postur. Hal pertama yang harus kita analisa adalah bagaimana karakter berdiri. Bagaimana karakter berdiri mengungkapkan keadaan emosional, tingkat energi dan perhatian. Segala sesuatu yang Anda lakukan dari sana adalah urutan lead dan follow yang menunjukkan bagaimana karakter tertentu bergerak. Tidak ada yang bergerak tanpa kekuatan/gaya baik yang mendorong atau menariknya.
Amati dan buat catatan tentang kehidupan sehari-hari, rekam referensi video, buat sketsa, lakukan gerakan yang diinginkan bila memungkinkan. Dalam menganalisis referensi video kita mencari apa yang menyebabkan gerakan, tidak hanya tempat tubuh berada (pose tertentu) pada frame tertentu saja. Kita harus mengidentifikasi kekuatan-kekuatan (gaya) yang menciptakan gerakan.
Untuk contoh berikutnya dalam menganalisis body mechanic adalah gerakan orang naik ke sebuah box (kotak). Analisa apa yang kita berikan jika Anda menganimasikan karakter yang melangkah ke samping ke dalam kotak?
1. Apakah karakter menghadap kita?
2. Bagaimana karakter menunjukkan kesadaran bahwa ada kotak?
3. Apakah karakternya energik atau lesu, muda atau tua?
4. Apakah telapak kakinya menghadap keluar atau kedalam?
5. Berapa tinggi kotak tersebut?
6. Apakah ada perubahan bobot antisipatif sebelum tindakan pergeseran bobot?
7. Kapan satu pinggul lebih tinggi dari yang lain dan mengapa?
8. Apakah karakter memutar lututnya ke dalam atau ke luar saat mengangkat trailing leg?
9. Apakah karakter menggunakan lengannya untuk mendukung step up?
10. Jika menggunakan lengan untuk membantu, bagaimana arah dada dan bahu?
11. Apakah tangan karakter terbuka atau tertutup?
12. Di mana karakter melihat pada waktu tertentu? Dan seterusnya..

Jadi, apa yang membuat mekanika tubuh bagus? Ketika urutan gerakan melalui tubuh diatur dan diatur waktunya untuk mewakili tindakan yang dimaksudkan dan penonton percaya bahwa karakter tersebut bergerak (gerakan menjadi believeable).
PERAN POSE DALAM ANIMASI
Animasi merupakan rangkaian pose-pose/gambar diam yang disusun dengan teknik tertentu sehingga menghasilkan ILUSI GERAK. Posing merupakan PROSES animasi dan gerakan merupakan HASIL. Pose merupakan aspek mendasar dalam storytelling dari suatu animasi. Pose dipakai untuk menentukan key-frame dari animasi. Pose yang buruk menghasilkan animasi yang buruk pula.
“A good pose can communicate your character's psycology, personality, emotion and intent, even when the scene is paused. Animation is storytelling, and a good pose can tell a story.”
Victor Navone – Pixar Animator
Pose yang baik adalah :
• Menampilkan action yang sedang karakter kerjakan
• Menampilkan mekanika tubuh yang benar.
• Menyampaikan emosi dan perasaan karakter (saat karakter mengerjakan sesuatu dalam kondisi senang,sedih, percaya diri, dll.)
• Menyampaikan motivasi karakter , mengapa karakter melakukan hal tersebut.
• Mampu menginformasikan tipe badan karakter (berat/ringan)
• Terasa natural dan tidak dipaksakan pada karakter
• Harus jelas dan mudah terbaca secara sekilas
• Harus menarik untuk dilihat.
SISTEM RIGGING KARAKTER
Memahami Fungsi Dasar Controler
Setiap bagian tubuh karakter animasi kita akan dilengkapi controler yang berfungsi menggerakkan karakter tersebut. Mesh (obyek ploygon) karakter tidak bisa digerakkan langsung tetapi memerlukan controler yang diberikan saat proses rigging.
 |
Contoh gambar rig di aplikasi Blender |
Sistem Riging FK Dan IK
Hampir setiap RIG yang dipakai untuk animasi karakter memiliki lengan dan kaki yang memiliki 2 mode, yaitu FK (Forward Kinematic) dan IK (Inverse Kinematic). FK (Forward Kinematic) adalah sistem rigging dimana pertulangan dihubungkan dengan sistem hirarki parent dan children, sehingga untuk menggerakkan (membuat pose) perlu merubah satu per satu dari tiap tulang melalui kontroler. IK (Inverse Kinematic) adalah sistem rigging dimana pertulangan
dihubungkan secara terpusat pada sebuah joint yang disebut “end effector”, sehingga untuk menggerakkan seluruh tulang cukup memakai “end effector” dan IK Pole.
Kelebihan dan Kekurangan IK (Inverse Kinematic)
1. Membentuk pose lebih cepat
2. Sulit mendapatkan ARC dalam gerakan
3. Sangat bermanfaat untuk gerakan yang memerlukan kuncian posisi pada area tangan dan kaki
FK (Forward Kinematic)
1. Membentuk pose lebih lama karena harus merubah ruas-ruas satu per satu
2. Mudah mendapatkan ARC dalam gerakan
3. Tidak bisa membuat kuncian pada area tangan dan kaki
IK dan FK dalam rig dapat dipilih dengan menggunakan switch yang berada pada rig properties
Ketika berpindah mode dari FK ke IK atau sebaliknya agar pose dapat mengikuti (sama antara pose IK dan FK) kita dapat menggunakan fitur IK/FK Snap
Penggunaan constraint obyek
Constraint objek digunakan untuk melekatkan benda dengan RIG sehingga benda tersebut akan mengikuti pergerakan dari RIG atau controller yang menjadi parent. Ini berguna ketika membuat animasi yang mengharuskan karakter menggerakkan benda ataupun hanya sekedar memegang benda kemudian melepasnya. Software animasi biasanya memiliki fasilitas untuk melekatkan prop dengan karakter. Secara umum untuk melekatkan prop bisa menggunakan teknik link parent atau bisa juga menggunakan link constraint.
INTERAKSI DENGAN BENDA BERAT
Reversal Line Of Action
Salah satu contoh mekanika tubuh yang dapat dijadikan sebagai contoh adalah interaksi dengan benda berat. Pada saat belajar Dasar Animasi kita dikenalkan dengan animasi obyek pendulum yang memiliki beberapa sendi. Pada animasi pendulum kita belajar penerapan flexibility karakter agar animasi terlihat luwes melalui reversal shape. Reversal Line of Action merupakan hal penting untuk mendapatkan keluwesan gerak. Reversal Line of Action adalah perubahan bentuk kurva line of action dari bentuk “C” ke bentuk sebaliknya (reverse “C”) atau dari bentuk reverse “C” ke bentuk “C”
Perubahan bentuk ini untuk menunjukkan flexibility dan power pada animasi.
Untuk menujukkan power ada 2 tujuan:
1. meng-counter (melawan) force dari Line of Action yang sedang terjadi
2. meng-enhance (memperbesar) force dari Line of Action yang sedang terjadi
 |
flexibility dan power pada animasi |
Kamus Istilah
Blender
|
adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika
komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek
visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan
video
|
Storyboard
|
adalah alur
cerita yang dituangkan dalam susunan
gambar sebelum kita
membuat film animasi
|
Frame
|
Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film
merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan
tertentu,
sehingga gambar
tersebut terlihat bergerak .
|
Keyframes
|
sebuah gambar yang mendefinisikan titik
permulaan dan akhir dari transisi apapun
|
Dope
Sheet
|
digunakan sebagai panduan bagi animator mengenai
penempatan animasi sesuai dengan pewaktuan dan lypsink dari dialogue dan
sound,
serta panduan pandangan
kamera.
|
Graph
Editor
|
Editor Grafik yang memungkinkan pengguna
menyesuaikan kurva
animasi dari waktu ke waktu untuk properti yang dapat dianimasikan.
|
Curve
|
Kurva menentukan nilai
(sumbu Y) properti dari
waktu ke waktu (sumbu X).
|
Frame
Per Second (fps)
|
adalah satuan
frame yang sering digunakan dalam
pembuatan film. Frame per Second (FPS) juga
merupakan unit dasar dari waktu yang dipegang oleh animator dan pembuat film,
yang di ukur dari kecepatan rekaman dan
proyeksi dari satu frame
film atau gambar
video dalam tiap detik.
|
Timeline
|
adalah tempat dimana grafik, teks, dan
rangkaian
media dan animasi diciptakan
|
Timing
& Spacing
|
penentuan jumlah frame yang akan ditentukan sesuai
gerak yang cepat atau lambat sehingga dapat memberikan cerita yang berbeda
disetiap
frame.
|
Squash
& Stretch
|
digunakan untuk memberikan efek lentur pada objek
gambar seperti 'memuai' dan ' menyusut' hingga memberikan efek hidup pada
gambar tersebut. Pemberian efek ini juga untuk memberikan bobot atau volume
pada gambar atau
figur agar
seolah-olah mereka lebih hidup
|
Anticipation
|
bisa disebut sebagai penunjuk sebuah gerakan atau
tindakan yang akan terjadi selanjutnya atau boleh juga dianggap sebagai gerak
ancang-ancang
atau awalan
sebelum gerakan utama
|
Arcs
|
Digunakan
untuk memberikan efek 'smooth' dan lebih realistik karena gerakannya
mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung.
|
Follow
through
|
adalah bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
|
Overlapping
action
|
secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping).
|
Posting Komentar untuk "Modul Membuat Gerak Body Mechanic (Interaction) Karakter J.59ANM00.005.01"